“Un ambiente educativo
digital es modelado por quienes participan en él. A diferencia de la
ambientación física y emocional en la educación convencional, estamos frente a
otro tipo de acciones docentes y de los estudiantes, puesto que el espacio
digital se va construyendo por la expresión a través de objetos digitales
producidos por los actores.” María Elena Chan Núñez
Vale la pena examinar las
herramientas de las TIC enfocándolas en el aprendizaje esencial ayudando a los
estudiantes. Con el universo de la información en rápida expansión y la veloz
multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de
herramientas o aplicaciones, estará obsoleto mañana. Así, es inevitable hacer
un recorte temporal de algunas herramientas que pueden estar utilizándose en la
actualidad… mañana serán otras tal vez.
Podemos considerar distintas
dimensiones que actúan en la elección de herramientas tecnológicas para
entornos virtuales de aprendizaje.
- la dimensión técnica (conectividad, dispositivos, mantenimiento)
- la dimensión educativa (capacitación, desarrollo de aplicaciones)
- la creación de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusión y construcción de recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivos móviles.
También existen
condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertos que
contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo.
En primer lugar, la
importancia del contexto tecnológico donde situar el proceso de enseñar y el
proceso de aprender en el mundo digital; luego planificar la integración de la
tecnología: aquellos recursos digitales y entornos de aprendizaje más adecuados
tanto para el apoyo y la potenciación del proceso de aprendizaje y la relación
educativa, como para satisfacer las necesidades de aprendizaje permanente.
En la actualidad hay una
multiplicidad de saberes que circulan por otros canales más allá de la escuela y
se expanden socialmente de manera vertiginosa.Tal es el caso de Youtube por
ejemplo, donde el contenido producido por los usuarios se vuelve visible
globalmente. Las comunidades, los individuos son canales de distribución pero
también fuente de creación cultural.
La narración trasmediática
atraviesa numerosos tipos de canales mediáticos de forma estructurada e
integrada dentro de cada plataforma, donde cada uno de los “textos” aporta a
ese mundo narrativo (el autor, el lector, el televidente, el usuario de la red)
haciendo una contribución valiosa y específica a nuestra experiencia total.
Integrar los dispositivos
masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado
como una innovación
disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve
todos los ámbitos del
quehacer educativo. Afecta la relación docente – estudiante, la
metodología, la ecología
del salón, permite quebrar las unidades clásicas de tiempo,
espacio y acción, pero
también, condiciona la gestión del centro escolar y su relación
con la comunidad.
Integrar la tecnología en
la labor del aula y del centro con dispositivos móviles da
mayores posibilidades para
planificar acciones más allá del horario escolar. Permite
plantear actividades de
aprendizaje en línea, acceder a la información de acuerdo a
las necesidades. El cambio
de paradigma conlleva también el fortalecimiento del
aprender haciendo e
intercambiando información con otros: conocimiento compartido y
socialmente distribuido.
Implica el uso de recursos
educativos digitales, la selección de la aplicación adecuada
e integrar estos
contenidos (textos digitales, software educativo, “objetos de
aprendizaje”, simuladores,
redes sociales, recursos multimedias, etc.…) en los
procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Una aplicación de la
teoría de Vigotsky a la integración de tecnología en las prácticas
educativas, es el concepto
de “andamiaje educativo”. Se trata de una analogía con los andamios de la
construcción de inmuebles, pues, al igual que estos tiene cuatro funciones
esenciales: 1) brindar apoyo; 2) servir como herramienta; 3) ampliar el alcance
del sujeto que de otro modo serían imposible; 4) usarse selectivamente cuando
es necesario.
Para llevar las prácticas
educativas adelante, es necesario, profundizar el cambio de
roles donde el docente
facilita y el estudiante aprende, comprender los cambios de
comportamiento de nuestros
estudiantes, desear experimentar con nuevos métodos
que tomen ventaja de las
posibilidades de integrar la tecnología.
Aprendizaje en entornos
virtuales significa re-pensar el aprendizaje tradicional: aprendizaje en una sociedad
móvil – el centro está en cómo la sociedad y las instituciones pueden adecuar y
dar soporte a una población cada vez más móvil.
La escuela extendida con
tecnología debe considerar distintos escenarios donde procesar las funciones de
enseñanza y de aprendizaje (en un continuo entre la presencialidad y la
distancia) y dos ejes (dentro y fuera del aula) para la planificación de las
acciones educativas.
Como la Web 2.0 se
convierte en un espacio ideal para potenciar la sociedad en red y
más que de herramientas
hablamos de actitudes, comportamientos, conductas, ya no
consideramos los
productos, sino los servicios que la red puede brindar.
La Web 3.0 ordena y
clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean
capaces de interpretarlos
y tomar decisiones a través del vínculo de esos datos. Es
decir, ofrecerá una capa
más de abstracción, contextualización de los datos. Se
supera a la hipervínculos
tradicionales al interconectar la información de una manera
mucho más eficaz.
Los medios masivos suponen
otras formas de relacionarnos con la información y con
los otros, e incluso con
nosotros mismos. A medida que la tecnología ha comenzado a
ser más accesible y
amigable, aumenta la multiplicidad de creadores que usan las tecnologías de la comunicación
instantánea posible gracias al uso de Internet, como correo electrónico,
mensajes de texto y mensajería
instantánea y nuevos medios
de comunicación utilizados a través de sitios web como YouTube y redes de
sitios sociales como Facebook , Myspace y Twitter , diferentes medios (blogs,
wikis, etc.) y que plantean un dilema entre los portales y repositorios
tradicionales y los nuevos entornos de creación colaborativa de conocimiento.
La evolución a la que se
enfrenta la red hace muy complejo establecer límites
evidentes entre lo que
puede o no formar parte de ese mundo de los recursos
educativos digitales. Se
tienen dudas dónde termina el recurso y dónde empieza la
aplicación. Hasta qué
punto están hibridados cuando hablamos de modelos de
creación social
colaborativa.
Cuando nos referimos a los
recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la
idea de dar cabida a una
amplísima gama. Este concepto es distinto de la que
manejábamos hace tan sólo
unos años y, seguramente, será también diferente en un
futuro próximo.
Un recurso puede ser un
contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste
último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado
de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso,
conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o
pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo,
ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto,
video, uso individual, en pequeños grupos, etc
El uso de recursos
educativos digitales puede profundizar el cambio de paradigma
orientado hacia el
aprendizaje individual y/o colaborativo de los estudiantes.
Por último: Uno de los
problemas que tiene la educación escolarizada es la masificación ¿Puede el uso
de los recursos educativos digitales satisfacer la personalización educativa?
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