viernes, 7 de junio de 2013

Herramientas y tecnologías para educación.Reflexión semana 3

Un ambiente educativo digital es modelado por quienes participan en él. A diferencia de la ambientación física y emocional en la educación convencional, estamos frente a otro tipo de acciones docentes y de los estudiantes, puesto que el espacio digital se va construyendo por la expresión a través de objetos digitales producidos por los actores.” María Elena Chan Núñez

Vale la pena examinar las herramientas de las TIC enfocándolas en el aprendizaje esencial ayudando a los estudiantes. Con el universo de la información en rápida expansión y la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, estará obsoleto mañana. Así, es inevitable hacer un recorte temporal de algunas herramientas que pueden estar utilizándose en la actualidad… mañana serán otras tal vez.

Podemos considerar distintas dimensiones que actúan en la elección de herramientas tecnológicas para entornos virtuales de aprendizaje.
  • la dimensión técnica (conectividad, dispositivos, mantenimiento)
  • la dimensión educativa (capacitación, desarrollo de aplicaciones)
  • la creación de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusión y construcción de recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivos móviles.


También existen condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertos que contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo.

En primer lugar, la importancia del contexto tecnológico donde situar el proceso de enseñar y el proceso de aprender en el mundo digital; luego planificar la integración de la tecnología: aquellos recursos digitales y entornos de aprendizaje más adecuados tanto para el apoyo y la potenciación del proceso de aprendizaje y la relación educativa, como para satisfacer las necesidades de aprendizaje permanente.

En la actualidad hay una multiplicidad de saberes que circulan por otros canales más allá de la escuela y se expanden socialmente de manera vertiginosa.Tal es el caso de Youtube por ejemplo, donde el contenido producido por los usuarios se vuelve visible globalmente. Las comunidades, los individuos son canales de distribución pero también fuente de creación cultural.
La narración trasmediática atraviesa numerosos tipos de canales mediáticos de forma estructurada e integrada dentro de cada plataforma, donde cada uno de los “textos” aporta a ese mundo narrativo (el autor, el lector, el televidente, el usuario de la red) haciendo una contribución valiosa y específica a nuestra experiencia total.

Integrar los dispositivos masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado
como una innovación disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve
todos los ámbitos del quehacer educativo. Afecta la relación docente – estudiante, la
metodología, la ecología del salón, permite quebrar las unidades clásicas de tiempo,
espacio y acción, pero también, condiciona la gestión del centro escolar y su relación
con la comunidad.

Integrar la tecnología en la labor del aula y del centro con dispositivos móviles da
mayores posibilidades para planificar acciones más allá del horario escolar. Permite
plantear actividades de aprendizaje en línea, acceder a la información de acuerdo a
las necesidades. El cambio de paradigma conlleva también el fortalecimiento del
aprender haciendo e intercambiando información con otros: conocimiento compartido y
socialmente distribuido.
Implica el uso de recursos educativos digitales, la selección de la aplicación adecuada
e integrar estos contenidos (textos digitales, software educativo, “objetos de
aprendizaje”, simuladores, redes sociales, recursos multimedias, etc.…) en los
procesos de enseñanza y aprendizaje.

Una aplicación de la teoría de Vigotsky a la integración de tecnología en las prácticas
educativas, es el concepto de “andamiaje educativo”. Se trata de una analogía con los andamios de la construcción de inmuebles, pues, al igual que estos tiene cuatro funciones esenciales: 1) brindar apoyo; 2) servir como herramienta; 3) ampliar el alcance del sujeto que de otro modo serían imposible; 4) usarse selectivamente cuando es necesario.

Para llevar las prácticas educativas adelante, es necesario, profundizar el cambio de
roles donde el docente facilita y el estudiante aprende, comprender los cambios de
comportamiento de nuestros estudiantes, desear experimentar con nuevos métodos
que tomen ventaja de las posibilidades de integrar la tecnología.

Aprendizaje en entornos virtuales significa re-pensar el aprendizaje tradicional: aprendizaje en una sociedad móvil – el centro está en cómo la sociedad y las instituciones pueden adecuar y dar soporte a una población cada vez más móvil.

La escuela extendida con tecnología debe considerar distintos escenarios donde procesar las funciones de enseñanza y de aprendizaje (en un continuo entre la presencialidad y la distancia) y dos ejes (dentro y fuera del aula) para la planificación de las acciones educativas.

Como la Web 2.0 se convierte en un espacio ideal para potenciar la sociedad en red y
más que de herramientas hablamos de actitudes, comportamientos, conductas, ya no
consideramos los productos, sino los servicios que la red puede brindar.
La Web 3.0 ordena y clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean
capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del vínculo de esos datos. Es
decir, ofrecerá una capa más de abstracción, contextualización de los datos. Se
supera a la hipervínculos tradicionales al interconectar la información de una manera
mucho más eficaz.
Los medios masivos suponen otras formas de relacionarnos con la información y con
los otros, e incluso con nosotros mismos. A medida que la tecnología ha comenzado a
ser más accesible y amigable, aumenta la multiplicidad de creadores que usan las tecnologías de la comunicación instantánea posible gracias al uso de Internet, como correo electrónico, mensajes de texto y mensajería
instantánea y nuevos medios de comunicación utilizados a través de sitios web como YouTube y redes de sitios sociales como Facebook , Myspace y Twitter , diferentes medios (blogs, wikis, etc.) y que plantean un dilema entre los portales y repositorios tradicionales y los nuevos entornos de creación colaborativa de conocimiento.

La evolución a la que se enfrenta la red hace muy complejo establecer límites
evidentes entre lo que puede o no formar parte de ese mundo de los recursos
educativos digitales. Se tienen dudas dónde termina el recurso y dónde empieza la
aplicación. Hasta qué punto están hibridados cuando hablamos de modelos de
creación social colaborativa.

Cuando nos referimos a los recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la
idea de dar cabida a una amplísima gama. Este concepto es distinto de la que
manejábamos hace tan sólo unos años y, seguramente, será también diferente en un
futuro próximo.
Un recurso puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo, ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc


El uso de recursos educativos digitales puede profundizar el cambio de paradigma
orientado hacia el aprendizaje individual y/o colaborativo de los estudiantes.
Por último: Uno de los problemas que tiene la educación escolarizada es la masificación ¿Puede el uso de los recursos educativos digitales satisfacer la personalización educativa? 

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