Como trabajo final del curso de "Tecnologías de información y comunicación en la educación" de la UNAM a través de Coursera, les presento el proyecto del nuevo entorno virtual de aprendizaje para la institución en la que trabajo.
Esta experiencia ha sido sumamente enriquecedora. Este es sólo el primer paso.
Lic. Prof. Maria Luz Brambilla
miércoles, 19 de junio de 2013
sábado, 15 de junio de 2013
Actividad semana 4: Habilidades digitales
Hemos elegido Moodle como la plataforma de aprendizaje de
software libre, basada en principios pedagógicos del constructivismo y del
construccionismo, según los cuales el alumno es el responsable de su propio
aprendizaje, y el tutor deja de ser el transmisor de conocimientos para
convertirse en el guía del alumno en este proceso, todo ello dentro de un
entorno que facilita la comunicación de todos los participantes.
Entre sus mayores ventajas se encuentran: la ausencia de costos de un
desarrollo a medida desde cero,
·
una rápida puesta en servicio,
·
óptima relación costo/rendimiento y mínimo
riesgo, que estimula la colaboración de los usuarios y con ello, la generación
de valor añadido.
·
Puede albergar todos nuestros cursos, los más
antiguos migrarán a Moodle.
La concepción del proceso de aprendizaje en el que está
basado Moodle sigue las siguientes ideas:
a) El alumno es el responsable de su proceso de
aprendizaje:
- el alumno construye nuevos conocimientos a partir de
conocimientos adquiridos previamente (Ausubel, et al., 1983)
- el alumno aprende cuando lee y escucha a su profesor, y
cuando manipula, crea, explora e investiga por sí mismo.
- el alumno aprende si tiene predisposición y está
motivado para aprender.
b) El profesor es el guía del alumno:
- el profesor es el transmisor de conocimientos y
orientador en el proceso de
aprendizaje. Debe relacionar al alumno con el material
del curso.
- el profesor debe mantener una comunicación fluida con
los alumnos.
- el profesor debe conocer la disposición y capacidad de
aprendizaje de cada alumno para actuar en consecuencia.
c) Las personas se forman relacionándose con el ambiente
que le rodea y comparando los
propios esquemas productos de su realidad con los
esquemas de los demás individuos. Las personas construyen su conocimiento a través de un
diálogo continuo con otros seres humanos (Vigotsky, 1978)
Habilidades digitales que podrán desarrollar los alumnos y docentes:
Se requieren unos conocimientos técnicos para implementar
Moodle. Básicamente planteamos un curso básico de entrenamiento para alumnos y
otro para docentes tutores, los cuales podrán adquirir conocimiento acerca de
las siguientes herramientas digitales:
Alumnos:
Uso de la plataforma:
• Proporcionará formación en el uso de herramientas de
comunicación propias de Internet (Usuario, perfiles, correos electrónicos, navegación) Esto
dotará de mayor autonomía en el aprendizaje al usuario (LifeLong Learning).
• Permitirá utilizar el correo electrónico y del foro. Con
ello, logrará comunicación directa con el tutor y grupo de participantes.
• Se dará al usuario la posibilidad de expresar su
opinión sobre temas o actividades concretas del curso para evaluar su utilidad.
Se los capacitará para la interacción sincrónica en
espacios de videoconferencias.
PROBLEMAS y SOLUCIONES que pueden surgir a la hora de
implementar el proyecto:
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Problemas para visualizar las demos de
búsquedas de información (Vídeo)
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- Ayuda para la visualización de vídeos
(requerimientos del programa y acceso a la
descarga de Windows Media Player)
- Explicar la búsqueda que se realiza en cada
Demo.
- Incluir un documento de texto con ejemplos
detallados para quienes no pueden visualizar
los vídeos.
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Problemas para darse de alta en la plataforma
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- Dirigir al alumno a los responsables del
campus virtual.
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Problemas de organización del alumno para
realizar el curso
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- Instrucciones del tutor para explicar cómo el
alumno puede trabajar en el curso
- Establecer un calendario de eventos
- Darle acceso a su “Informe de actividades”
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Participación en el foro
(aunque la participación no es obligatoria)
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- Suscribir al foro a todos los inscritos al
curso. Aunque no participen, todos recibirán
copias por correo-e de los mensajes de ese
foro.
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Alumnos que abandonan o no realizan el
curso
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- Enviarles una encuesta para conocer los motivos.
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Docentes
Uso de la plataforma:
•
Proporcionará formación en el uso de
herramientas de comunicación propias de Internet
·
(Usuario, perfiles, correos electrónicos,
navegación) Esto dotará de mayor autonomía en el aprendizaje al usuario
(LifeLong Learning).
·
Configurar el curso
·
Manejar el directorio o carpeta de archivos
·
Realizar copias de seguridad
·
Diseño pedagógico compatible con la modalidad
e-learning
·
Manejar los recursos de Moodle para tutores
Uso de otros programas:
•
Capacitarlos en el uso de Camtasia Studio para
la producción de videos en pantalla.
•
Otros programas como gráficos interactivos con
infogr.am
Actividad 3: Selección de herramientas digitales
En base al nuevo curso de informática que la Institución se
propone diseñar desde la modalidad e-learning: “Diseño asistido por computadora
CAD” nos proponemos reformular la plataforma que tenemos en uso, porque la
temática del curso requiere de otras herramientas más allá del uso de material
escrito.
Nos proponemos:
- Utilizar plataforma Moodle como base, pudiendo instrumentar las herramientas que posibiliten la utilización de videos realizados con Camtasia Studio.
- Este curso requiere mucha asistencia tutorial, para ello incluiremos interactividad con foros y chats. Y agregaremos videoconferencias en vivo y diferido antes de los exámenes.
Siguiendo esta base pedagógica, la página principal de un
área de trabajo en Moodle está
estructurada de la siguiente manera:
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Zona de gestión del área
de trabajo, permite entre
otras opciones:
|
• el control de acceso restringido mediante
clave.
• el seguimiento individualizado de cada
participante ofreciendo estadísticas y
diagramas de acceso.
• la configuración del curso
• asignar calificaciones
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Espacio docente
propiamente dicho, es donde se inserta el
diagrama de temas
|
Moodle tiene un modelo lineal de
presentación del contenido en módulos.
Cada módulo es independiente y está
interrelacionado con los demás, lo que
permite la libertad de navegación.
Este espacio contiene las herramientas
adecuadas para la edición: crear recursos,
actividades, borrar, ocultar contenidos.
Además permite,
• la integración de diferentes tipos de
materiales (diferentes formatos)
• la posibilidad de acceso a cualquier
recurso disponible en Internet.
• la elaboración de cuestionarios y
encuestas.
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Espacio para la tutoría
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• Calendario que funciona como un tablón
de anuncios o agenda de actividades
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Espacio para la
comunicación grupal
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• Correo electrónico para la mensajería
interna del curso
• Chat: permite el desarrollo de debates en
tiempo real.
• Foro: utilizado para debates asíncronos
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Estas herramientas son las elegidas porque no suponen un
despliegue presupuestario ni instalaciones de hardware. El soft es de uso libre.
Se prevé el entrenamiento de los profesores en el uso de
estas nuevas herramientas.
viernes, 7 de junio de 2013
Herramientas y tecnologías para educación.Reflexión semana 3
“Un ambiente educativo
digital es modelado por quienes participan en él. A diferencia de la
ambientación física y emocional en la educación convencional, estamos frente a
otro tipo de acciones docentes y de los estudiantes, puesto que el espacio
digital se va construyendo por la expresión a través de objetos digitales
producidos por los actores.” María Elena Chan Núñez
Vale la pena examinar las
herramientas de las TIC enfocándolas en el aprendizaje esencial ayudando a los
estudiantes. Con el universo de la información en rápida expansión y la veloz
multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de
herramientas o aplicaciones, estará obsoleto mañana. Así, es inevitable hacer
un recorte temporal de algunas herramientas que pueden estar utilizándose en la
actualidad… mañana serán otras tal vez.
Podemos considerar distintas
dimensiones que actúan en la elección de herramientas tecnológicas para
entornos virtuales de aprendizaje.
- la dimensión técnica (conectividad, dispositivos, mantenimiento)
- la dimensión educativa (capacitación, desarrollo de aplicaciones)
- la creación de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusión y construcción de recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivos móviles.
También existen
condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertos que
contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo.
En primer lugar, la
importancia del contexto tecnológico donde situar el proceso de enseñar y el
proceso de aprender en el mundo digital; luego planificar la integración de la
tecnología: aquellos recursos digitales y entornos de aprendizaje más adecuados
tanto para el apoyo y la potenciación del proceso de aprendizaje y la relación
educativa, como para satisfacer las necesidades de aprendizaje permanente.
En la actualidad hay una
multiplicidad de saberes que circulan por otros canales más allá de la escuela y
se expanden socialmente de manera vertiginosa.Tal es el caso de Youtube por
ejemplo, donde el contenido producido por los usuarios se vuelve visible
globalmente. Las comunidades, los individuos son canales de distribución pero
también fuente de creación cultural.
La narración trasmediática
atraviesa numerosos tipos de canales mediáticos de forma estructurada e
integrada dentro de cada plataforma, donde cada uno de los “textos” aporta a
ese mundo narrativo (el autor, el lector, el televidente, el usuario de la red)
haciendo una contribución valiosa y específica a nuestra experiencia total.
Integrar los dispositivos
masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado
como una innovación
disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve
todos los ámbitos del
quehacer educativo. Afecta la relación docente – estudiante, la
metodología, la ecología
del salón, permite quebrar las unidades clásicas de tiempo,
espacio y acción, pero
también, condiciona la gestión del centro escolar y su relación
con la comunidad.
Integrar la tecnología en
la labor del aula y del centro con dispositivos móviles da
mayores posibilidades para
planificar acciones más allá del horario escolar. Permite
plantear actividades de
aprendizaje en línea, acceder a la información de acuerdo a
las necesidades. El cambio
de paradigma conlleva también el fortalecimiento del
aprender haciendo e
intercambiando información con otros: conocimiento compartido y
socialmente distribuido.
Implica el uso de recursos
educativos digitales, la selección de la aplicación adecuada
e integrar estos
contenidos (textos digitales, software educativo, “objetos de
aprendizaje”, simuladores,
redes sociales, recursos multimedias, etc.…) en los
procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Una aplicación de la
teoría de Vigotsky a la integración de tecnología en las prácticas
educativas, es el concepto
de “andamiaje educativo”. Se trata de una analogía con los andamios de la
construcción de inmuebles, pues, al igual que estos tiene cuatro funciones
esenciales: 1) brindar apoyo; 2) servir como herramienta; 3) ampliar el alcance
del sujeto que de otro modo serían imposible; 4) usarse selectivamente cuando
es necesario.
Para llevar las prácticas
educativas adelante, es necesario, profundizar el cambio de
roles donde el docente
facilita y el estudiante aprende, comprender los cambios de
comportamiento de nuestros
estudiantes, desear experimentar con nuevos métodos
que tomen ventaja de las
posibilidades de integrar la tecnología.
Aprendizaje en entornos
virtuales significa re-pensar el aprendizaje tradicional: aprendizaje en una sociedad
móvil – el centro está en cómo la sociedad y las instituciones pueden adecuar y
dar soporte a una población cada vez más móvil.
La escuela extendida con
tecnología debe considerar distintos escenarios donde procesar las funciones de
enseñanza y de aprendizaje (en un continuo entre la presencialidad y la
distancia) y dos ejes (dentro y fuera del aula) para la planificación de las
acciones educativas.
Como la Web 2.0 se
convierte en un espacio ideal para potenciar la sociedad en red y
más que de herramientas
hablamos de actitudes, comportamientos, conductas, ya no
consideramos los
productos, sino los servicios que la red puede brindar.
La Web 3.0 ordena y
clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean
capaces de interpretarlos
y tomar decisiones a través del vínculo de esos datos. Es
decir, ofrecerá una capa
más de abstracción, contextualización de los datos. Se
supera a la hipervínculos
tradicionales al interconectar la información de una manera
mucho más eficaz.
Los medios masivos suponen
otras formas de relacionarnos con la información y con
los otros, e incluso con
nosotros mismos. A medida que la tecnología ha comenzado a
ser más accesible y
amigable, aumenta la multiplicidad de creadores que usan las tecnologías de la comunicación
instantánea posible gracias al uso de Internet, como correo electrónico,
mensajes de texto y mensajería
instantánea y nuevos medios
de comunicación utilizados a través de sitios web como YouTube y redes de
sitios sociales como Facebook , Myspace y Twitter , diferentes medios (blogs,
wikis, etc.) y que plantean un dilema entre los portales y repositorios
tradicionales y los nuevos entornos de creación colaborativa de conocimiento.
La evolución a la que se
enfrenta la red hace muy complejo establecer límites
evidentes entre lo que
puede o no formar parte de ese mundo de los recursos
educativos digitales. Se
tienen dudas dónde termina el recurso y dónde empieza la
aplicación. Hasta qué
punto están hibridados cuando hablamos de modelos de
creación social
colaborativa.
Cuando nos referimos a los
recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la
idea de dar cabida a una
amplísima gama. Este concepto es distinto de la que
manejábamos hace tan sólo
unos años y, seguramente, será también diferente en un
futuro próximo.
Un recurso puede ser un
contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste
último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado
de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso,
conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o
pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo,
ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto,
video, uso individual, en pequeños grupos, etc
El uso de recursos
educativos digitales puede profundizar el cambio de paradigma
orientado hacia el
aprendizaje individual y/o colaborativo de los estudiantes.
Por último: Uno de los
problemas que tiene la educación escolarizada es la masificación ¿Puede el uso
de los recursos educativos digitales satisfacer la personalización educativa?
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