miércoles, 19 de junio de 2013

Creación de un nuevo entorno de Aprendizaje Virtual

Como trabajo final del curso de "Tecnologías de información y comunicación en la educación" de la UNAM a través de Coursera, les presento el proyecto del nuevo entorno virtual de aprendizaje para la institución en la que trabajo. 

Esta experiencia ha sido sumamente enriquecedora. Este es sólo el primer paso.

Lic. Prof. Maria Luz Brambilla

sábado, 15 de junio de 2013

Actividad semana 4: Habilidades digitales


Hemos elegido Moodle como la plataforma de aprendizaje de software libre, basada en principios pedagógicos del constructivismo y del construccionismo, según los cuales el alumno es el responsable de su propio aprendizaje, y el tutor deja de ser el transmisor de conocimientos para convertirse en el guía del alumno en este proceso, todo ello dentro de un entorno que facilita la comunicación de todos los participantes.

Entre sus mayores ventajas se  encuentran: la ausencia de costos de un desarrollo a medida desde cero,
·         una rápida puesta en servicio,
·         óptima relación costo/rendimiento y mínimo riesgo, que estimula la colaboración de los usuarios y con ello, la generación de valor añadido.
·         Puede albergar todos nuestros cursos, los más antiguos migrarán a Moodle.

La concepción del proceso de aprendizaje en el que está basado Moodle sigue las siguientes ideas:

a) El alumno es el responsable de su proceso de aprendizaje:
- el alumno construye nuevos conocimientos a partir de conocimientos adquiridos previamente (Ausubel, et al., 1983)
- el alumno aprende cuando lee y escucha a su profesor, y cuando manipula, crea, explora e investiga por sí mismo.
- el alumno aprende si tiene predisposición y está motivado para aprender.

b) El profesor es el guía del alumno:
- el profesor es el transmisor de conocimientos y orientador en el proceso de
aprendizaje. Debe relacionar al alumno con el material del curso.
- el profesor debe mantener una comunicación fluida con los alumnos.
- el profesor debe conocer la disposición y capacidad de aprendizaje de cada alumno para actuar en consecuencia.

c) Las personas se forman relacionándose con el ambiente que le rodea y comparando los
propios esquemas productos de su realidad con los esquemas de los demás individuos. Las personas construyen su conocimiento a través de un diálogo continuo con otros seres humanos (Vigotsky, 1978)

Habilidades digitales que podrán desarrollar los alumnos y docentes:


Se requieren unos conocimientos técnicos para implementar Moodle. Básicamente planteamos un curso básico de entrenamiento para alumnos y otro para docentes tutores, los cuales podrán adquirir conocimiento acerca de las siguientes herramientas digitales:

Alumnos:

Uso de la plataforma:

• Proporcionará formación en el uso de herramientas de comunicación propias de Internet (Usuario, perfiles, correos electrónicos, navegación) Esto dotará de mayor autonomía en el aprendizaje al usuario (LifeLong Learning).
• Permitirá utilizar el correo electrónico y del foro. Con ello, logrará comunicación directa con el tutor y grupo de participantes. 
• Se dará al usuario la posibilidad de expresar su opinión sobre temas o actividades concretas del curso para evaluar su utilidad.
Se los capacitará para la interacción sincrónica en espacios de videoconferencias.

PROBLEMAS y SOLUCIONES que pueden surgir a la hora de implementar el proyecto:

Problemas para visualizar las demos de
búsquedas de información (Vídeo)

- Ayuda para la visualización de vídeos
(requerimientos del programa y acceso a la
descarga de Windows Media Player)
- Explicar la búsqueda que se realiza en cada
Demo.
- Incluir un documento de texto con ejemplos
detallados para quienes no pueden visualizar
los vídeos.

Problemas para darse de alta en la plataforma
- Dirigir al alumno a los responsables del
campus virtual.

Problemas de organización del alumno para
realizar el curso

- Instrucciones del tutor para explicar cómo el
alumno puede trabajar en el curso
- Establecer un calendario de eventos
- Darle acceso a su “Informe de actividades”

Participación en el foro
(aunque la participación no es obligatoria)

- Suscribir al foro a todos los inscritos al
curso. Aunque no participen, todos recibirán
copias por correo-e de los mensajes de ese
foro.

Alumnos que abandonan o no realizan el
curso

- Enviarles una encuesta para conocer los motivos.


Docentes

Uso de la plataforma:
        Proporcionará formación en el uso de herramientas de comunicación propias de Internet
·         (Usuario, perfiles, correos electrónicos, navegación) Esto dotará de mayor autonomía en el aprendizaje al usuario (LifeLong Learning).
·         Configurar el curso
·         Manejar el directorio o carpeta de archivos
·         Realizar copias de seguridad
·         Diseño pedagógico compatible con la modalidad e-learning
·         Manejar los recursos de Moodle para tutores

Uso de otros programas:
        Capacitarlos en el uso de Camtasia Studio para la producción de videos en pantalla.
        Otros programas como gráficos interactivos con infogr.am



Actividad 3: Selección de herramientas digitales

En base al nuevo curso de informática que la Institución se propone diseñar desde la modalidad e-learning: “Diseño asistido por computadora CAD” nos proponemos reformular la plataforma que tenemos en uso, porque la temática del curso requiere de otras herramientas más allá del uso de material escrito.

Nos proponemos:

  • Utilizar plataforma Moodle como base, pudiendo instrumentar las herramientas que posibiliten la utilización de videos realizados con Camtasia Studio.
  • Este curso requiere mucha asistencia tutorial, para ello incluiremos interactividad con foros y chats. Y agregaremos videoconferencias en vivo y diferido antes de los exámenes.

Siguiendo esta base pedagógica, la página principal de un área de trabajo en Moodle está
estructurada de la siguiente manera:
Zona de gestión del área
de trabajo, permite entre
otras opciones:

• el control de acceso restringido mediante
clave.
• el seguimiento individualizado de cada
participante ofreciendo estadísticas y
diagramas de acceso.
• la configuración del curso
• asignar calificaciones

Espacio docente
propiamente dicho, es donde se inserta el
diagrama de temas


Moodle tiene un modelo lineal de
presentación del contenido en módulos.
Cada módulo es independiente y está
interrelacionado con los demás, lo que
permite la libertad de navegación.
Este espacio contiene las herramientas
adecuadas para la edición: crear recursos,
actividades, borrar, ocultar contenidos.
Además permite,
• la integración de diferentes tipos de
materiales (diferentes formatos)
• la posibilidad de acceso a cualquier
recurso disponible en Internet.
• la elaboración de cuestionarios y
encuestas.

Espacio para la tutoría
• Calendario que funciona como un tablón
de anuncios o agenda de actividades

Espacio para la
comunicación grupal

• Correo electrónico para la mensajería
interna del curso
• Chat: permite el desarrollo de debates en
tiempo real.
• Foro: utilizado para debates asíncronos



Estas herramientas son las elegidas porque no suponen un despliegue presupuestario ni instalaciones de hardware. El soft es de uso libre.

Se prevé el entrenamiento de los profesores en el uso de estas nuevas herramientas.

viernes, 7 de junio de 2013

Herramientas y tecnologías para educación.Reflexión semana 3

Un ambiente educativo digital es modelado por quienes participan en él. A diferencia de la ambientación física y emocional en la educación convencional, estamos frente a otro tipo de acciones docentes y de los estudiantes, puesto que el espacio digital se va construyendo por la expresión a través de objetos digitales producidos por los actores.” María Elena Chan Núñez

Vale la pena examinar las herramientas de las TIC enfocándolas en el aprendizaje esencial ayudando a los estudiantes. Con el universo de la información en rápida expansión y la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, estará obsoleto mañana. Así, es inevitable hacer un recorte temporal de algunas herramientas que pueden estar utilizándose en la actualidad… mañana serán otras tal vez.

Podemos considerar distintas dimensiones que actúan en la elección de herramientas tecnológicas para entornos virtuales de aprendizaje.
  • la dimensión técnica (conectividad, dispositivos, mantenimiento)
  • la dimensión educativa (capacitación, desarrollo de aplicaciones)
  • la creación de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusión y construcción de recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivos móviles.


También existen condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertos que contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo.

En primer lugar, la importancia del contexto tecnológico donde situar el proceso de enseñar y el proceso de aprender en el mundo digital; luego planificar la integración de la tecnología: aquellos recursos digitales y entornos de aprendizaje más adecuados tanto para el apoyo y la potenciación del proceso de aprendizaje y la relación educativa, como para satisfacer las necesidades de aprendizaje permanente.

En la actualidad hay una multiplicidad de saberes que circulan por otros canales más allá de la escuela y se expanden socialmente de manera vertiginosa.Tal es el caso de Youtube por ejemplo, donde el contenido producido por los usuarios se vuelve visible globalmente. Las comunidades, los individuos son canales de distribución pero también fuente de creación cultural.
La narración trasmediática atraviesa numerosos tipos de canales mediáticos de forma estructurada e integrada dentro de cada plataforma, donde cada uno de los “textos” aporta a ese mundo narrativo (el autor, el lector, el televidente, el usuario de la red) haciendo una contribución valiosa y específica a nuestra experiencia total.

Integrar los dispositivos masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado
como una innovación disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve
todos los ámbitos del quehacer educativo. Afecta la relación docente – estudiante, la
metodología, la ecología del salón, permite quebrar las unidades clásicas de tiempo,
espacio y acción, pero también, condiciona la gestión del centro escolar y su relación
con la comunidad.

Integrar la tecnología en la labor del aula y del centro con dispositivos móviles da
mayores posibilidades para planificar acciones más allá del horario escolar. Permite
plantear actividades de aprendizaje en línea, acceder a la información de acuerdo a
las necesidades. El cambio de paradigma conlleva también el fortalecimiento del
aprender haciendo e intercambiando información con otros: conocimiento compartido y
socialmente distribuido.
Implica el uso de recursos educativos digitales, la selección de la aplicación adecuada
e integrar estos contenidos (textos digitales, software educativo, “objetos de
aprendizaje”, simuladores, redes sociales, recursos multimedias, etc.…) en los
procesos de enseñanza y aprendizaje.

Una aplicación de la teoría de Vigotsky a la integración de tecnología en las prácticas
educativas, es el concepto de “andamiaje educativo”. Se trata de una analogía con los andamios de la construcción de inmuebles, pues, al igual que estos tiene cuatro funciones esenciales: 1) brindar apoyo; 2) servir como herramienta; 3) ampliar el alcance del sujeto que de otro modo serían imposible; 4) usarse selectivamente cuando es necesario.

Para llevar las prácticas educativas adelante, es necesario, profundizar el cambio de
roles donde el docente facilita y el estudiante aprende, comprender los cambios de
comportamiento de nuestros estudiantes, desear experimentar con nuevos métodos
que tomen ventaja de las posibilidades de integrar la tecnología.

Aprendizaje en entornos virtuales significa re-pensar el aprendizaje tradicional: aprendizaje en una sociedad móvil – el centro está en cómo la sociedad y las instituciones pueden adecuar y dar soporte a una población cada vez más móvil.

La escuela extendida con tecnología debe considerar distintos escenarios donde procesar las funciones de enseñanza y de aprendizaje (en un continuo entre la presencialidad y la distancia) y dos ejes (dentro y fuera del aula) para la planificación de las acciones educativas.

Como la Web 2.0 se convierte en un espacio ideal para potenciar la sociedad en red y
más que de herramientas hablamos de actitudes, comportamientos, conductas, ya no
consideramos los productos, sino los servicios que la red puede brindar.
La Web 3.0 ordena y clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean
capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del vínculo de esos datos. Es
decir, ofrecerá una capa más de abstracción, contextualización de los datos. Se
supera a la hipervínculos tradicionales al interconectar la información de una manera
mucho más eficaz.
Los medios masivos suponen otras formas de relacionarnos con la información y con
los otros, e incluso con nosotros mismos. A medida que la tecnología ha comenzado a
ser más accesible y amigable, aumenta la multiplicidad de creadores que usan las tecnologías de la comunicación instantánea posible gracias al uso de Internet, como correo electrónico, mensajes de texto y mensajería
instantánea y nuevos medios de comunicación utilizados a través de sitios web como YouTube y redes de sitios sociales como Facebook , Myspace y Twitter , diferentes medios (blogs, wikis, etc.) y que plantean un dilema entre los portales y repositorios tradicionales y los nuevos entornos de creación colaborativa de conocimiento.

La evolución a la que se enfrenta la red hace muy complejo establecer límites
evidentes entre lo que puede o no formar parte de ese mundo de los recursos
educativos digitales. Se tienen dudas dónde termina el recurso y dónde empieza la
aplicación. Hasta qué punto están hibridados cuando hablamos de modelos de
creación social colaborativa.

Cuando nos referimos a los recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la
idea de dar cabida a una amplísima gama. Este concepto es distinto de la que
manejábamos hace tan sólo unos años y, seguramente, será también diferente en un
futuro próximo.
Un recurso puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo, ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc


El uso de recursos educativos digitales puede profundizar el cambio de paradigma
orientado hacia el aprendizaje individual y/o colaborativo de los estudiantes.
Por último: Uno de los problemas que tiene la educación escolarizada es la masificación ¿Puede el uso de los recursos educativos digitales satisfacer la personalización educativa?